Foto por The Verge

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Já se sabe há algum tempo que a Samsung está interessada na nova onda de realidade virtual que foi impulsionada pela Oculus. Afinal, são eles que fabricam a tela utilizada no headset Rift. Mas foi apenas hoje, durante a apresentação do Unpacked (um evento que ocorre ao mesmo tempo que as apresentações que servem como prévia para a IFA 2014), que a empresa coreana oficializou a sua intenção de entrar nesse mercado com o headset Gear VR, desenvolvido em parceria com a Oculus.

Pode até perecer que este é um produto muito sofisticado, mas o Gear VR em si é relativamente simples. Como uma espécie de Google Cardboard, ele não é muito mais do que um acessório que fixa a tela de um smartphone na frente dos olhos do usuário e foca a imagem com um par de lentes. No caso, essa tela seria o do Galaxy Note 4 que também acaba de ser anunciado na IFA. Além de prover a tela e processar as imagems que aparecem nela, o smartphone é também responsável por rastrear os movimentos da cabeça com seu acelerômetro e giroscópio.

De qualquer maneira, a Samsung foi um pouco além desse mínimo e pensou na experiência de uso como um todo. Como o Note 4 fica completamente enclausurado no Gear VR, uma interface USB foi adicionada ao headset para permitir que o usuário possa interagir com o telefone. Mais especificamente, o Gear VR oferece uma pequena superfície sensível ao toque, um botão “Voltar” e um controle de volume. Assim como no Rift, também há um controle de dioptria para ajudar pessoas com deficiências visuais a usar o acessório. Mas vale notar que o headset em si não acomoda óculos e não tem autofalantes ou sequer uma bateria própria.

Como o Gear VR se compara ao Oculus Rift?

A comparação entre esses dois produtos não é uma questão simples. Falando apenas em termos de display, o Gear VR tem potencial para ser idêntico ou significativamente superior ao Rift. Afinal, o Rift usa exatamente a mesma tela que o Galaxy Note 3. O Note 4 que serve de display para o Gear VR usa um painel SAMOLED muito superior ao do seu antecessor. Com uma resolução de 2560 por 1440 pixels (515 PPI) e um tempo de resposta mais baixo, suas especificações são ideias para um tela que deve ser posicionada tão perto dos olhos. Além disso, sempre há a possibilidade de que a Samsung mantenha a compatibilidade do Gear VR com seus próximos aparelhos, o que significa que ele só vai melhorar com o tempo.

Por outro lado, mesmo quando o Rift é considerado apenas como um display, ele tem pelo menos uma vantagem clara sobre qualquer solução similar ao Gear VR: o poder de processamento dos desktops. Um dos elementos mais essenciais de uma experiência confortável com a realidade virtual é manutenção de uma frame rate estável e rápida. Por mais que os SoCs mobile tenham avançado nos últimos anos, eles ainda sofrem para garantir uma fração do poder oferecido por PCs modernos. Há, portanto, um limite claro no tipo de experiência que a Samsung pode oferecer. Não espere poder usar o Gear VR para jogar algo equivalente a EVE: Valkyrie.

Contudo, o Rift, assim como o Project Morpheus da Sony, está longe de ser apenas um display. O conjunto de sensores do headset da Oculus foi especialmente ajustado para suas necessidades específicas, ao contrário do que acontece com o Note 4. Desde o início, a Oculus tem se preocupado com questões como latência paixa e alta frequência de pooling para os acelerômetros e giroscópios do Rift. A Samsung promete uma latência na faixa dos 20 ms para o Gear VR, um atraso que o próprio John Carmack diz ser aceitável, mas só saberemos com certeza quando o produto chegar ao mercado.

De qualquer maneira, o Gear VR foi desenvolvido em conjunto com a Oculus. Até agora, essa empresa deu sinais de estar ideologicamente comprometida com a proliferação da realidade virtual. Logom, é bem provável que eles tenham se esforçado ao máximo para ajudar a Samsung a criar a melhor experiência possível com Gear VR.

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